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Civilization IV

Civ IV
Civ IV

Nel 2005 viene alla luce Civilization IV. E’ stato riscritto da zero e sfrutta appieno il linguaggio  di programmazione Python e l’xml, permettendo la creazione di scenari e mod molto potenti. Le modifiche apportate al gioco sono molte e ho tentato di riassumerle quì di seguito. In realtà mi sono un po’ allargato e ho tirato giù una mezza guida al gioco.

Impostazioni iniziali

All’inizio verremo chiamati ad impostare i vari parametri del gioco. Si comincia con la scelta delle dimensioni e della morfologia del pianeta, e già questa sarà una scelta molto importante ai fini della strategia di gioco: un mondo molto vasto e con ampi continenti porterà infatti ad una partita essenzialmente espansionistica con limitati conflitti e poco utilizzo delle unità navali, mentre in un mondo piccolo le varie civiltà si troveranno sicuramente a cozzare tra loro sin dalle prime fasi, ed ancora una vasta superficie marina renderà consigliabile una rapida evoluzione di tecnologie navali. Anche la natura del pianeta sarà rilevante: un ambiente umido e florido fornirà molte risorse, ma parimenti sarà difficilmente attraversabile a causa delle estese foreste e giungle, mentre un mondo arido permetterà rapidi spostamenti ma una maggiore lotta per la conservazione delle poche risorse naturali. Ovviamente, sarà sempre possibile selezionare una via di mezzo tra tutte queste variabili e quelle che non abbiamo enunciato.

Si arriva quindi alla selezione della civiltà e del governante, e tra le due è sicuramente il secondo ad essere particolarmente importante. Se è vero che ad ogni civiltà corrisponderanno delle “truppe militari esclusive” (i samurai per il Giappone, i cosacchi per la Russia, eccetera), è anche vero che con l’evoluzione scientifica queste truppe tenderanno via via a divenire obsolete, costituendo pertanto un vantaggio solo in un determinato periodo storico. Il governante, invece, garantisce una variazione di parametri che interesserà tutta la partita, sotto forma di due “caratteristiche” che potrà avere; per esempio, un governante “Espansionista” permetterà alle città di crescere più rapidamente d’influenza, mentre un “Militarista” produrrà truppe più velocemente, ed ancora un “Filosofo” sarà avvantaggiato nello sviluppo di determinate tecnologie. Se è pertanto vero che il governante va scelto in seno alla civiltà, è anche vero che molto spesso si sceglierà la civiltà proprio sulla base del governante desiderato.

L’ultima selezione sulla natura del gioco sarà operata sull’età iniziale: potremo infatti scegliere se cominciare la partita dall’età antica, o se dare per scontata la conoscenza di determinate tecnologie cominciando pertanto dall’era classica, dal medio evo, dall’epoca industriale o addirittura direttamente dall’età moderna. A questo punto non dovremo far alto che scegliere la difficoltà di gioco ed eventualmente le forme di vittoria (ne parleremo oltre), per arrivare così finalmente sulla mappa del mondo, dove troveremo ad attenderci la nostra prima unità di coloni e una paio di combattenti o esploratori. Come già accennato, il gioco si svolgerà a turni, ed al proprio turno ogni giocatore potrà impartire ordini a ciascuna delle sue truppe, siano essi ordini di movimento, di combattimento (solo unità militari) o altri ordini specifici di quell’unità: per esempio, solo i Coloni potranno fondare una città, ed è questa un’azione consigliata sin dal primo turno, dato che sono queste il vero fulcro gestionale del gioco.

Sarà presso le città, difatti, che sarà possibile produrre nuove unità, inserendole nell’apposita coda. Ma non solo: una città non è solamente un’immensa “caserma”, ed anzi nella maggior parte delle partite la produzione militare rappresenterà una minima parte delle risorse impiegate. In ogni città sarà possibile infatti realizzare vari miglioramenti, quali granai, caserme per addestrare truppe “esperte”, anfiteatri, acquedotti e così via, con una lista via via più ricca man mano che la civiltà si evolve. Col passare del tempo, e se gestita correttamente, la città crescerà di popolazione, rendendo più brevi i tempi di produzione (aumento della forza lavoro) ed espandendo la sua area d’influenza, rappresentata da un confine del colore caratteristico della nostra civiltà. Particolarmente importanti saranno le cosiddette “meraviglie”, strutture particolari che potranno essere realizzate solo da una civiltà (se “Grandi meraviglie”) o una sola volta per civiltà (se “meraviglie nazionali”), e che garantiranno notevoli vantaggi non solo alla città che le accoglie ma all’intera nazione. Ma non finisce qui: oltre al miglioramento o all’unità impostata, ciascuna città avrà una produzione in termini di denaro (tasse) e di cultura: sarà quest’ultima a stabilire quanto velocemente la nostra civiltà otterrà un avanzamento tecnologico, cosa che naturalmente renderà volta per volta disponibili nuove unità, nuovi miglioramenti e, va da sé, ulteriori tecnologie.

INNOVAZIONI

Fino a qui, niente che non si fosse già visto negli altri Civilization. Veniamo ora ad esaminare le numerose e soprattutto accattivanti novità di questo Civilization IV. Per prima cosa, è stato inserito il parametro “risorse”: se infatti nei precedenti capitoli per realizzare una determinata unità era sufficiente impostarla nella cosa ed attendere, o al massimo “comprarla” pagando in contanti la differenza di produzione, adesso per alcune sarà anche necessario avere a disposizione apposite risorse: cavalli per le unità equestri, ferro per spadaccini, fino all’uranio per le bombe atomiche. Queste risorse andranno raccolte dall’ambiente circostante edificando sui giacimenti apposite strutture, siano esse miniere, allevamenti, piantagioni e quant’altro, oppure commercializzate per via diplomatica con le altre civiltà. Per realizzare dette strutture esiste l’unità dei “lavoratori”, che oltre a questo saranno impegnati a tracciare strade e ferrovie, abbattere foreste e costruire altre strutture “neutre” come fattorie, mulini o botteghe. Oltre a facilitare lo spostamento delle unità, strade e ferrovie avranno anche lo scopo di costituire un collegamento “commerciale” tre le varie città: qualora per produrre qualcosa necessitaste di una risorsa che quella città non produce direttamente, lo potrete fare anche se sarà presente un collegamento con un’altra città che ne dispone.

Sempre a proposito di unità, c’è da dire che adesso non saranno più legate ad una specifica città ma saranno genericamente a disposizione dell’intera comunità: eventuale malcontento dovuto da truppe “all’estero” sarà calcolato difatti in funzione della distanza dalla capitale. Inoltre, le unità militari guadagneranno esperienza come in passato, ma anziché passare ai generici ranghi di “veterani” e poi “elite” sarà possibile selezionare delle vere e proprie promozioni, come ad esempio un bonus alla difesa delle città, o all’attacco, oppure uno più limitato ma generico.
Un’altra grossa innovazione del gioco, forse la più accattivante, è l’introduzione del tema della religione: la prima volta che una civiltà scoprirà una determinata filosofia, automaticamente fonderà la corrispondere religione e dichiarerà una delle sue città “città santa”. Per esempio, scoprire per primi il Monoteismo renderà una delle nostre città “santa” per la neofondata religione Ebraica. Dalla città santa, poi, l’ebraismo si diffonderà, sia autonomamente sia tramite apposite unità missionarie, alle città circostanti, e la sua presenza o meno in una determinata città comporterà dei vantaggi o degli svantaggi, specie nel caso in cui venga dichiarata “religione di stato”. Inoltre, determinate Meraviglie saranno realizzabili solo nelle città sante, garantendo a chi le possiede un consistente vantaggio (nessuno potrà “fregarvi” quella Meraviglia – a meno, ovviamente, di non conquistarvi la città). Non è finita qui: se manderete i vostri missionari alle città avversarie, a lungo andare queste potrebbero decidere di “passare dalla vostra parte” proprio per poter godere dei vantaggi religiosi, rendendo pertanto la fondazione e la diffusione delle religioni elementi assolutamente da non sottovalutare.

Abbiamo parlato di religione di stato, e sfruttiamo l’argomento per introdurre un’altra innovazione: la “personalizzazione” delle forme di governo. Se in precedenza, infatti, la forma di governo era limitata alla scelta del sistema governativo (monarchia, repubblica, democrazia, eccetera), in questa quarta versione del gioco saremo chiamati a scegliere fra ben cinque parametri, di cui il sistema costituirà solo il primo; gli altri quattro saranno il sistema legale (vassallaggio, burocrazia,…), il modo d’impiego del lavoro (schiavismo, caste,…), l’economia (libero mercato, proprietà statale,…) e, come già citato, la religione (organizzata, teocrazia, fino alla religione libera che non prevede nessuna religione di stato ma garantisce vantaggi da tutte). Dalle varie combinazione di questi cinque parametri, ovviamente in base al vostro avanzamento scientifico-filosofico, può nascere una vasta casistica di vantaggi/svantaggi, e starà a voi trovare la combinazione più adatta alle vostre esigenze di governo e gioco… per quanto, come è lecito aspettarsi, le forme più evolute e “libere” tendano ad essere le migliori nella maggior parte delle situazioni.
Quando termina la partita? Beh, le forme di vittoria possono essere diverse, una su tutte la classica “distruzione totale di tutte le altre civiltà”. Ma esiste anche la vittoria espansionistica (controllo del 60% delle terre emerse), quella abbastanza simile della popolazione mondiale, fino alla classica vittoria tecnologica della “corsa allo spazio” (vince chi realizza per primo un’astronave) ed alla vittoria “diplomatica” che preverrà di essere eletti segretario e poi presidente delle nazioni unite, un po’ come a dire che tutte le civiltà ci considerano il miglior governante del mondo e sono disposte a sottomettersi pacificamente a noi. Infine, la vittoria a tempo sarà data al giocatore che, giunto al 2050, avrà accumulato più “punti”, ma è innegabile che questa vittoria non sia altro che il “contentino” per chi non ha raggiunto nessuno delle altre, tant’è vero che non è festeggiata con nessun filmato particolare.

COMMENTO TECNICO
Graficamente parlando, Civilization IV si fa forte di due parole: semplice e gradevole. La scelta di passare completamente al 3D è stata fatta infatti nell’idea di rendere comunque il gioco accessibile alla maggior parte degli utenti, sacrificando magari le potenzialità della macchine più moderne in favore di una maggiore semplicità. Non aspettatevi pertanto delle meraviglie alla “Black & White 2”, ma questo non significa che ancora una volta saremo limitati a fondali 2D pre-renderizzati: le unità, le strutture, le stesse caselle, sono infatti tutte realizzate in 3D, e lo dimostra il fatto che variando lo zoom varierà anche l’inclinazione dell’inquadratura, e per quanto “piccole” se le si inquadra al massimo dello zoom dimostreranno un dettaglio decisamente soddisfacente. Per rendere un po’ più varia la visualizzazione, molte unità saranno rappresentata da più membri, e quando saranno “ferite” questo numero si ridurrà, per poi aumentare nuovamente quando riposeranno, reintegrando le forze. Tutti i combattimenti saranno animati, con guerrieri ed arcieri che si prenderanno allegramente a mazzate sui denti finché una delle due unità non sarà sconfitta e abbattuta (solo determinate unità potranno fuggire).

I fondali sono altresì curati, e per quanto all’inizio della partita tendano a sembrare banali e ripetitivi, le cose cambiano notevolmente man mano che edificherete strade, ferrovie, mulini, campi, eccetera: molte di queste strutture infatti si evolveranno col passare del tempo (i mulini a vento diventano per esempio centrali eoliche), e la natura stessa tenderà a modificarsi, con foreste e giungle che nasceranno o scompariranno nelle zone che non avrete modificato. Gli eventi più importanti del gioco, come la fondazione di una religione o la creazione di una Meraviglia, saranno sanciti da brevi filmati, alcuni dei quali veramente ben realizzati. Una nota dolente: in questa nuova versione mancherà la costruzione del palazzo o della sala del trono, ossia quella struttura che si creava col tempo man mano che si guadagnavano punti, e che poteva in parte essere personalizzata. Un vero peccato! Mi piaceva! 🙂
Per quanto concerne il sonoro, gli sviluppatori hanno implementato un gran numero di effetti in modo che ciascuna unità avesse i propri suoni caratteristici, tutti realizzati ottimamente. Tutti i messaggi relativi alla scoperta di una nuova tecnologia sono doppiati in italiano, e le musiche di gioco sono piuttosto carine, più che adatte alle varie situazioni storiche che devono accompagnare. Tutto il gioco si mantiene praticamente sempre fluido e leggero, e si “appesantisce” solo una volta giunti all’età moderna, quando le differenze tecnologiche fra civiltà si fanno più marcate, così come la varietà di truppe da gestire e le strutture di terra.

GIOCABILITA’ E LONGEVITA’
I principianti assoluti potrebbero avere qualche problema ad iniziare una partita da zero, poiché pur essendo il gioco realizzato mediante un’interfaccia di tipo punta e clicca le operazioni disponibili da padroneggiare sono molteplici. In loro soccorso giunge un lungo ed esaustivo tutorial, che in pieno stile Civilization si tramuta col tempo in una vera e propria “prima partita”, sufficiente per lasciare il giocatore in seguito capace di badare a se stesso, perlomeno per quanto concerne i comandi indispensabili. Tanto per questi quanto per le “vecchie volpi” di Civ, una volta presa la mano e cominciato a capire il funzionamento del gioco, è facile continuare ed è difficile smettere: una volta che la partita ci ha coinvolto, che abbiamo cominciato a fare progetti sulle espansioni e sulle conquista future, quando insomma saremo “entrati nel gioco” rischieremo di perdere letteralmente la cognizione del tempo, in un susseguirsi di turni solo apparentemente brevi, ma che in realtà riempiono inesorabilmente le ore. Ed ogni turno giuriamo che sarà l’ultimo…

È anche vero però che le partite di Civilization IV, come quelle di tutti i Civ, sono relativamente brevi: potenzialmente una campagna “normale” (più brevi sono ”rapide” e più lunghe sono “epiche”) dura circa una decina di ore, forse anche meno, ed un giocatore incallito la può portare a termine anche in un paio di giorni. Questo però non implica affatto una longevità scarsa, tutt’altro: Civilization IV è un gioco studiato per essere rigiocato in continuazione, così come in effetti è per qualsiasi gioco da tavolo. Starà a voi poi variare l’esperienza di gioco provando forme di governo e stili di gioco differenti, aumentando progressivamente la difficoltà e sperimentando le varie civiltà ed i vari governanti. Inoltre, forse per la prima volta nella serie, è stata inserita sin dal gioco base la modalità MultiPlayer, disponibile tanto in rete locale quanto su internet, e addirittura via mail: rimane palese che una partita in questa modalità può durare parecchio tempo. Personalmente ritengo inutile il tentativo. E’ un tipo di gioco concepito per un solo giocatore e tentare di modificarlo lo rende solo ingestibile.